روزانه های سینمایی

بازی های رایانه ای،ویدیو، دیجیتال،نمایش خانگی، رسانه های تصویری،مدیریت فرهنگی،سینمای ایران

نه! حق بازی این نیست

پرسه ای در چهارمین نمایشگاه رسانه های دیجیتال گویای تاثیر پذیری عرصه های گوناگون اجتماعی، اقتصادی و فرهنگی و ... از فناوری دیجیتال است. اقشار مختلف مردم با نازلترین سطح سواد نیز در این سالها پی برده اند که پدیده جدیدی به زندگی آنها راه یافته است و نحوه بهره مندی آنها از خدمات اجتماعی را تغییر داده است. اتوماسیون اداری، خدمات متفاوت بانکی، ثبت نام در کنکور و انتخاب رشته به مدد اینترنت، تکمیل فرم اقتصادی خانوار، برداشت حقوق ماهانه از طریق کارت بانکی، رایج شدن بلیط های اعتباری، بهره مندی از اینترنت نسبتا" پر سرعت در خانه ها، نصب مبدل های دیجیتالی برای رویت بهتر شبکه های تلویزیون ملی، تحول خیره کننده در گوشی های موبایل، قرار گرفتن کامپیوتر در زمره اقلام ضروری بسیاری از خانوارها و ...نشانی از دیجیتالایز شدن زندگی شهرنشینان در این سالهاست.

پسوند دیجیتال بر تارک یک نمایشگاه برای گروه های سنی جوان جامعه به قدر کافی جذابیت دارد تا آنان را مجذوب خویش سازد و فرصت را برای بازدید از آن مغتنم بشمارند و با انگیزه کافی راهی محل نمایشگاه شوند. در این میان این نکته حائز اهمیت است که هر قدر دامنه نفوذ دیجیتال در زمینه های مختلف زندگی بشری وسعت و عمق بیشتری یابد، ضرورت تامل بایسته در ابعاد و جوانب آن نمود بیشتری می یابد. به عنوان مثال چگونگی استفاده بانک ها یا شرکت های تخصصی پخش و توزیع کالا از فن آوری های نوین اطلاعاتی و ارتباطی برای ارائه بهتر خدمات و یا استفاده ازتجهیزات پیشرفته و سامانه های اختصاصی، موضوعات گسترده ای را به ذهن متبادر می سازد و می توان در سرفصل های متنوعی در باره آنها به بحث و بررسی پرداخت.

 در این میان بازی های رایانه ای و کنسولی در دو دهه اخیر سرگرمی مفرح بسیاری از جوانان و نوجوانان ایرانی شده است. تجارت نسبتا" پر سودی که پیرامون فروش بازی های خارجی به شکل مجاز و غیر مجاز آن در کشورمان شکل گرفته است، اشتهای سیری ناپذیر مخاطبان را برای دسترسی به تازه ترین بازی های کامپیوتری نمودار ساخته است. در این راستا ...


علاقه مفرط جوانان طراح و برنامه نویس ایرانی برای تولید نمونه بازی های ایرانی و اشتیاق سازمان های دولتی و غیر دولتی برای مقابله با تولیدات مسموم و جهت دار خارجی از طریق ساخت بازی هایی با رویکردهای سیاسی و فرهنگی، در مجموع وضعیت و موقعیت خاصی را پدید آورده است. آغاز به کار بنیاد ملی بازی های رایانه ای تحت نظارت و حمایت وزارت فرهنگ ارشاد اسلامی حکم شیرازه ای را داشت تا فعالیت های پراکنده را نظم و نسقی بخشد و با سیاست گذاری و مدیریت هوشمندانه خویش انتظارات مدیران ارشد نظام را برآورده سازد و سرمایه و استعدادهای جوان و خلاق را به نحو مطلوبی در مسیر ساخت بازی های ایرانی هدایت کند.

نگاهی به کارنامه بنیاد در چهار سال گذشته خوشبختانه بارقه هایی از امید را در دلها روشن می سازد و تنوع نخستین بازی های تولید شده در نمایشگاه چهارم رسانه های دیجیتال نیز سند روشنی برای اثبات این ادعاست. ضمن احترام به مساعی برگزارکنندگان نمایشگاه که همچون سالهای گذشته بیشترین بازدید کننده را در بخش گیم پذیرا هستند، به نظر می رسد نمایشگاهی با چنین ابعادی نمی تواند جای خالی نمایشگاه یا جشنواره ای اختصاصی را برای بازی های رایانه ای پر کند. همانطور که هنرهای دیجیتال نیز ظرفیت آن را دارد که در سال های آینده موضوع نمایشگاه مستقلی قرار گیرد. در حال حاضر فعالان بازی کشور به ندرت در زیر یک سقف گرد هم می آیند و امکان تبادل تجربیات شان با یکدیگر را می یابند. جلسات نقد و بررسی بازی های ایرانی بزنگاهی برای تقابل دیدگاه های کارشناسی بود که آن هم به دلایلی نامعلوم مدتهاست به محاق تعطیلی فرو رفته است. از دیدار و گفتگوی این جماعت پرشور با مقامات مسئول کمتر خبری به گوش می رسد. نشریات تخصصی گیم نیز عمدتا" برای هم رنگ شدن با مخاطبان علاقمند، بیشتر حجم مطالب شان را به بازی های خارجی اختصاص می دهند که گاه به خاطر افراط و بی دقتی در گزینش بازی های مخرب و مغایر با شئونات جامعه مشمول تذکر و اخطار مراجع نظارتی می شوند. به همین خاطر طراحی و برگزاری چشنواره یا نمایشگاهی ویژه بازی های رایانه ای تا حد زیادی می تواند سکوت و سکونی را که بر محیط کنونی بازی حاکم شده است بشکند و روحیه مضاعفی را به شرکت ها و موسسات بازی ساز و ناشر ببخشد. همانطور که گفته شد تراکم و ترافیک برنامه های نمایشگاه چهارم و تعدد رشته ها و موضوعات آن مانع از تمرکز بر روی موضوعی خاص می شود و به سختی می توان حق مطلب را در موضوع مورد نظر آنگونه که باید و شاید ادا کرد. البته از نمایشگاهی عمومی انتظاری جز این نمی توان داشت و هم این مقدار همت و سرمایه گذاری برای آشنا ساختن عموم مردم با فرهنگ و علوم دیجیتال را باید قدر نهاد. اما حکایت بازی سازان در کامنت های که به لطف در پای یادداشت های این کمترین می گذارند، حکایت دیگریست. بسیاری از سینماگران و سایر هنرمندان در طول هفته و ماه در انجمن ها و تشکل های صنفی با یکدیگر روبرو می شوند و با تجکیم ارتباطات اجتماعی، به تجدید روحیه و قوای ذهنی خویش دست می یازند. اما در اینسو با گذشت چندین سال از فعالیت حرفه ای بازی سازان ایرانی متاسفانه زمینه همگرایی و ارتباط صمیمانه آنها حول اهداف مشخص صنفی، علمی و نظایرهم فراهم نشده است. از این روی به نظر می رسد اهتمام به اجرای برنامه هایی در خور دست اندرکاران صنعت بازی کشور به مرور می تواند منزلت و تشخص بهتری بدانها بخشد و خون تازه ای را به کالبد آنها تزریق کند.

بازتاب: نگاهی به چهارمین نمایشگاه رسانه های دیجیتال

+ سعید رجبی فروتن ; ٩:۱۳ ‎ب.ظ ; ۱۳۸٩/٧/٢٠
comment نظرات ()