روزانه های سینمایی

بازی های رایانه ای،ویدیو، دیجیتال،نمایش خانگی، رسانه های تصویری،مدیریت فرهنگی،سینمای ایران

پس از دستور

همانطور که ملاحظه کرده اید آنچه که برای خبرگزاری ها در جریان برگزاری دیدار بازی سازان با معاونت سینمایی جالب به نظر آمده، سخنان مقامات مسئول در این نشست بوده است. از یاد نبریم این گردهمایی به درخواست بازی سازان شکل گرفت وحتما حرف ها و دغدغه هایی کاملا جدی آنها را پیگیر چنین جلسه ای کرده بود . نپرداختن خبرنگاران حاضر در سالن به انعکاس دیدگاه ها و نقطه نظرات بازی سازان که در جای خود واجد تامل بسیار می باشد، از دو حالت خارج نیست یا خبرنگار ویژه و آشنا با ادبیات تخصصی بازی در رسانه ها و خبرگزاری ها نداریم که خوشبختانه به اعتبار جوان بودن خبرنگاران، اغلب آنها در متن گیم و دنیای شیرین و پررمز و راز آن هستند و یا آنکه بر اساس آموزه های کلاسیک، این دوستان عنصر شهرت در مواجهه با رویداد عصر چهارشنبه پانزدهم اردیبهشت ماه را از سایر عناصر و ارزش های خبری برجسته تر تشخیص داده اند. اما نقد و بررسی خروجی خبرگزاری ها، موضوع این یادداشت نیست و چون نفس حضور آنها و آنچه را که انتشار داده اند؛ مغتنم و ارزشمند می دانم، از آن می گذرم و به فرازهایی از آنچه که فقط ده جوان بازی ساز از تریبون مراسم عنوان کردند( البته به روایت خودم) اکتفا می کنم . شایداین کار باعث شود کسانی که هنوز واگویه هایشان را مطرح نساخته اند ، انگیزه ای برای بیان آن بیابند .


- در یکی دو سال آینده در بازار، سهم بازی های کامپیوتری (pc )در مقایسه با بازی های کنسولی به پنج در صد کاهش خواهد یافت. این در حالی است که عمده سرمایه کذاری ها در کشورمان معطوف ساخت و عرضه بازی های رایانه ای است . در حالی که این بازی ها با کامپیوترهایی از ششصدهزار تا بیش از یک میلیون تومان قابل نصب و اجرا هستند، پخش بازی های کنسولی روز به روز به سمت سادگی و ارزانی می روند . مضافا که صرف زمان برای نصب (install) بازی های کامپیوتری برای انسان شتابزده معاصر یکی از عوامل پس زدن این فرمت است . بازی سازان ایرانی در تولید بازی در اشکال دیگری چون بازی برای موبایل و سایر محصولات الکترونیکی پر مصرف، به دلیل فقدان بستر های لازم، هنوز فرصت خودنمایی نیافته اند.

- بزرگترین مانع در مسیر تغییر رویکرد در ساخت بازی، عدم دسترسی بازی سازان ایرانی به فن آوری بازی های کنسولی به دلایل سیاسی و تحریم های اعمال شده از سوی دولت های  همسو با آمریکا علیه کشورمان است.

-تلاشی و واگرایی تیم سازنده پس از اتمام یک پروژه بازی و بعضا مهاجرت عده ای از آنها به خارج از کشور؛ در پی دریافت پیشنهاد از شرکت های خارجی، از جمله دل نگرانی های بازی سازان و شرکت های سرمایه گذار در این سالها بوده است . تعبیر یکی از سخنرانان به وقوع چیزی شبیه زلزله و ریزش نیروها پس از تولید یک بازی نسبتا موفق گویای این واقعیت می باشد.

-ایستایی و توقف بازی سازان در سطح و level ثابتی ازآموزش ها و مهارت های بازی سازی، به گونه ای است که ادامه روند موجود ممکن است با بازخوردی منفی از سوی مخاطب روبرو گردد. مخاطبی که دسترسی آسانی به بازی های به مراتب پیشرفته و پیچیده و جذاب دارد. بدیهی است هزینه ی سنگین و گران ایجاد دوره های تکمیلی احتمالا در خارج از کشور، جز با ایفای نقش دولت، قابل تامین نیست .

- اعطای جوایز و هدایایی ناچیز و نه در خور تلاش بازی سازان در جشنواره ها و مسابقات رسمی، مبین این واقعیت تلخ است که هنوز در کشور نگرش درستی به این پدیده ی مدرن و در عین حال فراگیر و تاثیرگذار شکل نگرفته است. مقایسه ی ارزش جوایز جشنواره رسانه های دیجیتال با هدایای سایر جشنواره های هنری، ما را از بیان و شرح بیشتری در این زمینه بی نیاز می سازد. شاید چشم پوشی بنیاد ملی بازی های رایانه ای از سهم خود در تولید محصول و واگذاری کامل عوائد و درآمد ناشی از فروش بازی به شرکت های بازی ساز برتر، تشویقی موثرتر از جوایز سمبلیک! کنونی باشد.

- غلبه ی شاکله و رویکرد بیشتر فنی و کمتر هنری نزد نسل کنونی بازی سازان ایرانی، ضرورت همگرایی و پیوند آنان با تخصص های سینمایی را گوشزد می کند. تعامل جدی آنها با سینماگران حول محور تولید یک بازی بر اساس فیلمی مناسب، فرصت خوبی برای افزایش و تقویت صبغه هنری در بازی سازان است .

- مطالعه و بازخوانی تجارب کشورهایی چون کره جنوبی و ژاپن و حمایت کلان دولت های آنها از تربیت نیروی ماهر و تولید انبوه آزمایشی و سپس حرفه ای انواع بازی ، می تواند راهنمای عمل مراجع مسئول در ایران باشد. در همین رابطه اندک بودجه سالانه بنیاد ملی بازی های رایانه ای که بخشی از آن هم صرف امور جاری و حقوق و دستمزد کارکنان آن می شود، قطعا افق امیدوارکننده ای را نمود دار نمی سازد.

- کاستن از بار مسئولیت های غیر مرتبط با وظایف اصلی بنیاد ( به شرح یادداشت پیشین) و تقویت کارکرد و نسبتی شبیه رابطه فیلمسازان با بنیاد سینمایی فارابی، تشخص بیشتری به بنیاد می بخشد.

- ایجاد نهادها و ساختارهای حرفه ای به معنی واقعی کلمه برای تولید و پخش گسترده و سازمان یافته بازی های تولید شده (publisher)حلقه مفقوده ای در عرصه بازی های رایانه ای در کشور است و تازمان استقرار آنها بعید می نماید، بازی سازی در کشور نشانه های صنعتی شدن را از خود بروز دهد.

- مادام که کپی رایت جهانی در کشور رعایت نمی شود؛ فاصله قیمتی بازی های ایرانی با انواع خارجی آن ، مانعی برای رونق و افزایش شمارگان بازی ایرانی است. در این حالت حمایت دولت برای کاهش بهای تولید شده و یا حمایت از مصرف کننده برای خرید بازی به قیمت متعادل شده، راهبردی اصولی به شمار میرود. فروش یکصد و پنجاه هزار نسخه از بازی لانه شیطان تولید سازمان بسیج دانش آموزی در سال گذشته به گفته نماینده ی آن سازمان در جلسه اخیر، بی تردید حاصل حمایت هدفمند آن سازمان برای رساندن محصول به دست جامعه هدف مورد نظرش بوده است .

- به تصریح یکی از دست اندرکاران بازی، میانگین سنی بازیکنان در اغلب کشورهای توسعه یافته 33 سال است. در ایران هم شواهد گویای آن است که شرکت های بازی ساز، گروههای سنی نوجوان به بالا را نشانه و هدف بازار یابی خود قرار داده و از این رو برآنند تا با طراحی داستانی پرتحرک و اکشن و بهره گیری از گرافیک بالا شانس خود را در این زمینه امتحان کنند. غافل از آنکه اگر در کشورهای فوق بازی به مثابه یک رفتار و عادت فرهنگی و سرگرم کننده برای افراد تا سنین میانسالی در آمده است ، ناشی ازآن است که گروه های سنی کودک و خردسال، همواره در تیررس نگاه شرکت های بازی ساز بوده اند. هوشیاری و استراتژِی کمپانی های سازنده برای ساخت بازی های ساده و چذاب و مناسب حال این رده های سنی باعث شده است ، زمینه ی آشنایی و انس و علاقه کودکان با گیم پدید آید و کمپانی ها از ادامه حضور آنها تا سنین میانسالی در بازاز گیم به عنوان مشتری اطمینان یابند.!

از این رو به نظرم اصلاح و تغییر جامعه ی هدف در بازار گیم ایران، بستر رشد تدریجی تیم های بازی ساز در محور قصه های ساده و گیرا و غنی شدن تجارب آنها را مهیا می سازد و نوباوگان ما نیز در فرآیند یادگیری با زیبایی شناسی بازی هایی که انگ هویت فرهنگی ایرانی -اسلامی ،بر آنها خورده است، به مرور خو می گیرند. در غیر این صورت گرایش بازار بیشتر متوجه بازی های متنوع غربی و شرقی خواهد بود و تیراژ آثاری که از کارگاه ذوق و خلاقیت شرکت های ایرانی روانه بازار می شوند، بازخوردی خیره کننده و شوق آفرین را نصیب سرمایه گذاران نخواهندکرد.

-بنابه پیشنهاد مکتوب یکی از فعالان تامین و تولید بازی، پسندیده است که همانند تدابیری که برای تامین و عرضه ی فیلم خارجی در شبکه ویدیویی اتخاذ کرده ایم؛ امتیاز تکثیر و عرضه بازی های پرمخاطب خارجی نیز از این پس صرفا به موسسات و شرکت هایی داده شود که در کار تولید بازی ایرانی هستند . این عمل باعث می شود، بخشی از نقدینگی مورد نیاز بازی سازان از محل درآمد فروش بازی خارجی تامین گردد و دلگرمی بیشتر آنها را به دنبال داشته باشد. همچنین این تصمیم باعث می شود، از واگذاری امتیاز فروش بازی خارجی به اشخاصی که چندان دل در گروی رشد بازی ایرانی ندارند و احتمالا سود حاصل از درآمد نسبتا خوب بازی خارجی را به مصارفی غیر فرهنگی می رسانند، اجتناب شود. در این رابطه این نکته را هم اضافه کنم که با اصلاح به عمل آمده در ماده 2 آیین نامه تاسیس موسسات ویدیو رسانه ( با تایید وزیر محترم فرهنگ و ارشاد اسلامی)، از این پس شمول این آیین نامه موسسات و شرکت های تامین و تولید بازی را هم در بر خواهد گرفت و فقط دستور العمل های جداگانه ای برای این گونه موسسات نوشته خواهد شد. به هر حال تجارب اجرایی ذیقیمت حاصل از یک دهه فعالیت موسسات خصوصی ویدیو رسانه،به ما کمک خواهد کرد که در روزآمد سازی ضوابط و مقررات حاکم بر بازی، تسریع و دقت لازم را معمول داریم.

+ سعید رجبی فروتن ; ۱۱:۳٢ ‎ق.ظ ; ۱۳۸٩/٢/۱٧
comment نظرات ()